Escola Biblica de Ferias
EBF – ESCOLA
BIBLICA DE FERIAS
REIS E
RAINHAS DA BIBLIA
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Liçoes
da Biblia
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Cada sabado falar sobre um rei ou
rainha da Biblia
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Fazer um cataz do verso para
memorizar
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Fazer atividades manuais sobre o tema
de cada sabado
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Cantar um hino diferente a cada
sabado relacionado ao tema do sabado
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Manter em ordem a matricula dos
alunos
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Anotar
quem traz mais visitas
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Fazer relatorio sem esquecer o numero
dos presentes: quantas crianças estiveram presente naquele dia, quantas
trouxeram visitas, quantas foram matriculadas, como foi a ofeta missionARIA? Etc…
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Fazer
relatorio diariamente
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Todo final de aula dar uma copia do
relatorio ao coordenador
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Contar a oferta missionaria e
entregar pro tesoureiro da igreja
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Fazer
ad atividades recreativas.
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Manter
a sala limpa
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Cuidar
da reverencia das crianças
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Cuidar do lanche das crianças (
escolher o lanche e servir s cada sabado)
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Dirigir
o culto de encerramento
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Providenciar recursos didaticos:
apostilas, lapis de cor, colas papeis, cartolinas, etc…
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Distribuir as fichas de inscriçoes e
papeis para os relatorios ao secretario
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Solicitar
relatorio completo ao secretario
Professor: Reis e rainhas da Biblia, questionarios sobre os reis e rainhas, desenho para pintar sobre os personagens, lembrancinahs sobre as historias, etc..
Secretario/Animador: material para recolher a oferta, prepararum historico pro dia do encerramento, bloc notes para os relatorios.
2) ESCREVENDO COM PALITOS: Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
3) COMPLETE A MÚSICA: Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
4) QUEM ESTÁ CANTANDO: Em cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.
5) BATALHA MUSICAL: Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.
6) KARAOKÊ: O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
7) QUAL É A MÚSICA: Em cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas:
- Quem canta essa música? - Qual é o nome da música? - Cante um trecho de 20 segundos da música.
Para ter a chance de responder, o participante
que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas.
Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1
ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3
pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro
adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.
8) MÚSICA SECRETA: Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
9) MEMÓRIA: Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar.
10) PALAVRAS PROIBIDAS: O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: "é", "não", "porque" e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.
11) ADEDANHA: Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.
12) PISTA: Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
13) PREFERÊNCIAS: Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.
14) FUTSOPRO: É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
15) PALAVRAS EMBARALHADAS: Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são Livros Bíblicos"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.
16) RABO DO BURRO: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.
17) JUNTANDO AS LETRAS: Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.
18) FORCA: Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que estão faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
19) 4 CANTOS: Essa
brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma
pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo",
enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada
pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos
cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o
"bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém
bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a
ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
20) TELEFONE SEM FIO: Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do
outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem
deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro
amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter
que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está
certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.
21) BOLA NA CAIXA: Jogam
todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas
pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta,
possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão onde elas estiverem,
escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma
bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do
semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma
das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor
correspondente à casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No
final, ganha a equipe que tiver mais pontos.
22) POR QUÊ?: É um jogo
rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma resposta
imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa
perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra.
Ex:
VÍTIMA: - Por que meu pai
paga.
MESTRE: - Por que ele trabalha?
E por aí vai... A vítima perde o jogo quando
fala "Por que sim" – "Por que não", quando repete uma
resposta já dita antes ou quando amarela.
23) ACERTE PELO TATO: Jogam
dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa)
e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão
descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma.
Quem descobrir vence a prova.
24) DESENHO MOISTRIOSO: O
mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o próximo a
desenhar.
25) 3 MARTELADAS: Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço
de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o
prego completamente. Quem conseguir, vence.
26) IMPROVISO: Jogam 4
participantes de cada equipe. O mediador narrará a sinopse de uma história
diferente para cada equipe. Os participantes deverão improvisar absolutamente
toda a peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.
27) DEBATE: Superperprodução: O mestre deverá organizar um debate
sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um
debate onde ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale
a pena fazer!
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